En 2009, un estudio japonés relativamente desconocido lanzó un juego de rol de acción llamado Demon’s Souls para PlayStation 3. Era brutalmente difícil, críptico, despiadado con los errores del jugador y no tenía las condescendencias habituales del género: sin tutorial extenso, sin dificultad ajustable, sin mapa claro, sin historia explicada. Los críticos no sabían cómo valorarlo. Los jugadores que lo probaron quedaron divididos entre la frustración y la fascinación absoluta. Y así nació el fenómeno que llamamos soulslike, y con él, una de las discusiones más apasionantes de la historia de los videojuegos.
Hidetaka Miyazaki: el director que nació en la adversidad
Hidetaka Miyazaki, el director creativo detrás de toda la saga Souls, tuvo una infancia humilde en Shizuoka, Japón. Su amor por la literatura fantástica occidental —Tolkien, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft— nació en parte de la necesidad: no podía permitirse todos los libros que quería leer, así que imaginaba los párrafos que no entendía. Esa habilidad para construir mundos a partir de fragmentos, para dejar que la imaginación rellene los huecos, es exactamente lo que define el diseño narrativo de FromSoftware.
Miyazaki entró en FromSoftware casi por accidente, cuando ya trabajaba como ejecutivo en Oracle. Vio el proyecto de Demon’s Souls en riesgo de cancelación y pidió dirigirlo. El resto es historia.
La filosofía del diseño: el obstáculo como maestro
Lo que hace diferente a los juegos de FromSoftware no es solo la dificultad. Es la coherencia entre dificultad y diseño. Cada obstáculo está colocado con intención: los enemigos enseñan sus patrones, los jefes premian la observación y la paciencia, y cada muerte contiene información valiosa sobre lo que no debes hacer. Los juegos de FromSoftware no te hacen sentir estúpido por morir: te hacen sentir que la solución existe y que está a tu alcance si prestas atención.
Esta filosofía contrasta radicalmente con la tendencia del diseño de juegos moderno, que tiende a eliminar la fricción y guiar al jugador en todo momento. Miyazaki argumenta que la dificultad no es un fin en sí mismo, sino el precio de la satisfacción: la victoria sobre un jefe que te ha matado veinte veces genera una catarsis que los juegos más accesibles simplemente no pueden ofrecer.
El lore fragmentado: la narrativa como arqueología
Otra seña de identidad única de FromSoftware es su forma de contar historias. No hay cutscenes largas explicando la trama, ni diálogos expositivos que te digan quién es quién. La historia se esconde en las descripciones de los objetos, en la arquitectura de los niveles, en los gestos de los NPCs y en los fragmentos de lore que los jugadores comparten y debaten online. Comunidades enteras de fans dedican miles de horas a reconstruir la historia de Lordran, Lothric o las Tierras Intermedias.
El impacto en la industria
El éxito de la saga Souls desató una oleada de imitadores —los «soulslike»— que hoy forman uno de los subgéneros más prolíficos del videojuego. Hollow Knight, Lies of P, Nioh, Code Vein: todos deben algo a la visión de Miyazaki. Y Elden Ring (2022), el juego más ambicioso de FromSoftware, se convirtió en uno de los más vendidos y mejor valorados de la historia, demostrando que la dificultad y el éxito masivo no son incompatibles.
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